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Across the Abyss: Voidborn

The main idea of Voidborn is to come together with survival gameplay with some roguelike 2D action. We want you to feel overwhelmed by the enemies, but also have the tools to overcome the problems. 

The main selling point of our game are Crowd Controls, since you will be dealing with waves of enemies; 

Voidborn is the seed of our universe. Here at Pixel Hound we really care about our game lore and world building. Our world sprouted from a homebrew D&D table that took 3 years. For now our dialogues are limited for the game tutorial so you all can experience the gameplay itself. But keep in mind we will focus on our story in next updates.

Download the prototype

Well, although we are calling it a demo or game, in the end this is still our prototype. Download our first version bellow and please let us know if you have any feedback or improvement you’d like to see in the future.



How to Play

Below you can check a how to play, we also added a tutorial in game. Keep in mind, in the end you have to kill enemies and not die, so it’s up to you on how you are going to play.



Meet the crew

The story revolves around an elder smuggler's crew. 

Our main character is Havin, the only youngster at the crew. It is your duty to help your elders in this time of peril. They though that this would be their last score so they could retire. Poor things!

Jester is a grumpy old man and also an chemist. He will be the one responsible to create potions you can use to improve your character.

Uri is the proof that wisdom can make you crazy. He is an elementalist monk that can bend all for elements, he has infinite wisdom on the subject. Only if we could understand what he is saying.

Pink she used to be the muscle of the crew. As a slime her body could adapt to any situation, but nowadays her jellys are to old and the best she can do is a couple weapons from dead rigid parts of her body.


Next Steps

After the release of this demo we will focus on you guys and all the feedback we can gather to improve the gameplay. So our Head of Miracles Tabs will be focused on patching up bugs and fixes, but at the same time our Head of Magic Poring will be focused on expanding content, bridging more weapons, enemies and skills.

Patch 0.2

• Elemental Damage Procs: Fire and Ice.

• Two new NPCs (Gifs bellow)

• One new Weapon

• One new Skill


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The most important part of a game is you, the player and we want to hear directly from you and have you as close as possible to us.

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Published 10 days ago
StatusIn development
PlatformsWindows
Rating
Rated 5.0 out of 5 stars
(1 total ratings)
AuthorPixel Hound
GenreAction
Made withUnity
Tags2D, Pixel Art, Roguelite, Sci-fi, Top-Down
Average sessionAbout a half-hour
LanguagesEnglish, Portuguese (Brazil)
InputsKeyboard, Mouse, Gamepad (any)

Download

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Click download now to get access to the following files:

Across The Abyss - Voidborn v0.1.1 65 MB

Development log

Comments

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Ótimo, muito bonitinho e com combate divertido, parabéns pelo jogo!

Primeiramente parabéns pelo jogo e demo!

Jogado no controle de Ps5

  • Ótima pixel art e animações
  • Bom menu inicial
  • Personagens carismáticos
  • Mecânica de hitar inimigos ao empurrar outros inimigos (que parece ser o principal) já está bem implementada

Observações:

(Na Hub)

  • Seria bom travar os inputs ao mostrar os tutoriais, o canvas fica na frente da tela porem o personagem ainda reage aos inputs.
  • Ao apertar continuar no ultimo texto das caixas de texto o personagem dá um dash (ou apenas toca a animação do dash) Parece que está dando zica pelo botão de dash e interação ser o mesmo.
  • A animação de idle do personagem parece muito rápida (não sei se esse era o intuito hahaha)
  • As vezes a animação do dash acaba antes do fim do dash (volta pra idle)

(Na zona de combate)

  • Seria bom mostrar o cooldown do tiro na interface de alguma forma
  • No teclado e mouse a mira faz um bom trabalho de mostrar para onde o personagem está apontando (e aonde irão os ataques) porem no controle não existe a mira, então fica sem marcador na tela para saber para onde está apontando.
  • Seria bom ter algo na interface que mostre quantos organicos e inorganicos voce já tem coletados ate o momento
  • Uma vez escolhida a espada, quando morri, voltei pro hub e escolhi o machado, ao entrar na area de batalha mesmo assim carregou a espada.

Abraços e bom desenvolvimento para vocês!

Obrigado pelo seu feedback!

subimos um update hoje que resolve o bug de não pode trocar de armas.

Obrigado :D

(+1)

Opa, acabei de testar o jogo! 

Especificações: notebook i7 (2020), 16 ram e a placa de vídeo capenga integrada da nvidia pra notebook. Não usei controle! Foi teclado e mouse. 

Experiência em ordem cronológica porque não me resta muito neurônio numa terça à noite. Bora lá, para o texto que ninguém pediu, mas espero que seja útil porque achei o projeto bem interessante visualmente e conforme iniciei a jogatina, a narrativa, acima do som que é bem aconchegante, me prendeu e quero muito descobrir qual é a da Pink. Começando pelo menu: 1. Menu bem direto ao ponto. Gostei que, diferentemente da maioria dos projetos em fase inicial, as opções de configuração são todas funcionais. Principalmente o idioma, quis jogar em português logo de início por conta da espera dos diálogos, que diga-se de passagem, me agradaram muito. 2. Parecia que os botões tinham um delay, mas como meu computador está meio capenga e sem memória ram funcionando direito, me passou a impressão que demorou mais que o esperado. Coisa pouca, demora de 1 segundo para o botão funcionar.

Ótima introdução, o diálogo me prendeu bastante. Claramente dá um indício de “não estão me contando tudo” e “não é o que parece”. A personalidade dos personagens fica bem aparente com poucas linhas de conversa. Novamente, o diálogo me prendeu muito. Algo que me tirou um pouco do flow da narrativa: o tutorial. O tutorial aparece junto do diálogo, e eu me perdi um pouco no qual prestar atenção. Por conta da movimentação não ser travada, consegui dividir minha atenção em três coisas. O fato do botão de continuar o diálogo avançar o tutorial me surpreendeu, só então entendi que ambos estavam conectados. A segunda parte do tutorial que ensina a parte de combate, me pegou de surpresa novamente, pelo contexto de que estávamos vindo de um diálogo introdutório, sem a presença de perigo, por mais que a narrativa já tivesse apresentado que estamos fugindo de um ataque, mas naquele momento estávamos “acordando”. Senti que foi muita informação em pouco tempo. 

Nesse momento, a pink apresenta uma necessidade, para mim, estaria mais conectado ao contexto do momento a explicação de combate. 

Assim que escolhemos a arma, nos é apresentada esta informação. Até o momento ainda não testei, efetivamente, qualquer uma das armas. Então aqui é mais uma informação para eu lembrar, sendo que não testei as anteriores com calma.

Cliquei na flor azul de alegre, não esperava ser transportada para uma arena. Porém a arena é bem legal, me passa a sensação de urgência com as bombas que explodem. Optei pelo machado, mas quando entendi como as bombas funcionam, decidi optar pelo ataque a distância. 

A lojinha é muito boa. Narrativamente eu gosto da ideia de ir conversar antes de adquirir um item ou fazer qualquer ação. 

As opções de armas que podem ser acionadas por collider é muito conveniente, me ajuda a focar em pensar em qual personagem falar ao invés de ter que abrir diversas janelas, ou gastar 4 clicks para trocar uma arma. 

Outra coisa que me agrada bastante é o esc funcionar para sair dos diálogos. O botão continuar é por click, se tivesse um atalho no teclado seria massa.

O som foi algo que complementou positivamente a experiência como um todo. Não chega com nenhum protagonismo, mas ajuda a criar a passar a vibe espaço sideral. Na arena de combate, o som me foi muito muito em terceiro plano. Tanto que minutos após finalizar a arena, já não me lembrava direito da música/ambientação. 

Sobre o combate, não jogo tanto roguelike porque me desespero com facilidade, porém o combate me deixou incomodada somente pelo fato do ataque ativar um efeito de tela de cor diferente. Aquilo me chamou a atenção e eu evitei usar o machado para que a tela não alterasse de cor.  

Por fim, gosto do design do menu de pause do jogo. 

Fim. 

Att,

Midega.

Muito obrigado pelo seu feedback!

Você trouxe vários pontos interessantes sobre a narrativa e o fluxo de gameplay. 
Com certeza vamos trabalhar em cima desse seu relato.

Obrigado :D

(+1)

Testei aqui de forma breve, depois vou testar com mais calma. Mas cara, seu protótipo está com uma fidelidade altíssima. A arte está bem bonita, as animações estão bacanas, curti muito as partículas que foram utilizadas. Não sou nenhum especialista em som, mas falando como usuário acho que encaixou bem com o que o jogo quer passar nos momentos em específicos.

Só tenho essas observações a fazer:

1) No menu principal meu controle nem funciona, até fechei o jogo e abri novamente e a mesma coisa ocorreu.

2) Na gameplay o controle funcionou (até estranhei isso por causa do ponto 1), mas ocorre um pequeno “bug” que o personagem, mesmo eu movimentando para outra direção… sempre vai retornar à posição original em que estava.

3) Achei que o tempo de resposta dos ataques está com um delay um pouco alto (não sei se é proposital, já que o jogo é um survival, e tem melhoria de habilidades etc), é coisa sutil, precisa só refinar um pouco mais. É coisa de milissegundos. Tanto para teclado, quanto para controle!

Sugestão de alteração: quando exibir um conteúdo que tome todo o espaço da tela, e o usuário tiver que ler esse conteúdo, seria interessante que o jogador ficasse parado.

De resto não tenho o que falar, está caminhando muito bem o projeto. Parabéns pelo trabalho.

(+1)

Mesmo sendo, a primeira demo, dá para ver como os criadores estão colocando o devido esforço e carinho neste jogo. 

A história é simples, mas cativa. O personagem principal possui um visual que me agradou bastante (em especial, as suas feições). Os side characters têm personalidades excêntricas, bem como contêm referências legais.  

Achei divertido os diálogos, encaixaram bem com cada personagem. 

Como joguei no teclado, não senti muito o "feeling" e fluidez na movimentação. Entretanto, sei que vão dar um upgrade nisso, em breve. Contudo, não foi algo que atrapalhou a minha gameplay

Em relação às armas, tenho certeza de que vão colocar mais opções, como armas de longa distância, que são, geralmente, minha preferência neste estilo de jogo. De qualquer forma, eu achei a espada melhor que o machado, pois deu uma sensação de controle melhor. 

Por fim, estou na expectativa para jogar a versão completa do Across The Abyss

(+1)

A pixel art está linda e bem minimalista, gostei bastante. Os inimigos apesar de simples, tem comportamentos interessantes. Acabei pegando o jeito e descobrindo que se atacar as bolas, eles se auto destroem e dão dano em outros inimigos próximos, um jeito bem interessante de me livrar das ondas por isso achei engenhoso que o gameplay tinha uma profundidade que eu não havia visto inicialmente. A animação do personagem principal achei bem legal e satisfatória principalmente no ataque.
O principal problema que eu vi aqui é o controle do personagem. Não sei se é só no meu pc, mas ele demora para responder principalmente quando é para parar, como se tivesse andando no gelo. Quando eu fiz o protótipo do meu jogo eu tive um problema parecido e corrigi aumentando pra caramba a velocidade de desaceleração para ele parar de imediato assim que soltar os controles (eu estou usando outra engine, mas talvez a lógica seja a mesma).
O looping do gameplay também precisa de um polimento. Várias vezes eu morri sem pegar nenhum cristal ou material para fazer um upgrade, sendo que precisa de pelo menos uns 10 para conseguir algo. O interessante seria que logo do primeiro loop pudesse pegar um upgrade qualquer, mesmo que fosse um fraco, para você conseguir ficar só um pouco mais forte para enfrentar as ondas de inimigos mais facilmente.
Enfim, estou gostando do jogo, espero mais upgrades.

Obrigado pelo review!
A ideia é de fato usar os inimigos contra eles mesmo, jogando ele pra onde tiver mais inimigos :D
Em breve teremos mais updates de conteúdo, polimento e claro, bug fixing